A vida dos sonhos da Geração Z só existe nos videojogos Tomodachi Life, Animal Crossing, The Sims e outros métodos de escapismo

Caso de alguma forma tenha perdido, a Nintendo lançou a tão esperada versão Switch do Tomodachi Life (agora intitulada Tomodachi Life: Living the Dream) no dia 16 de abril. O jogo apareceu pela primeira vez no catálogo da Nintendo em 2009, mas na altura era um lançamento exclusivo do Japão e nunca chegou ao mercado global. Só em 2013, com o lançamento da versão para a Nintendo 3DS, o jogo se tornou num fenómeno viral a nível mundial graças ao seu meta-absurdo, ao humor japonês e ao caos cuidadosamente orquestrado que o define.

Só na Tomodachi Life é que Michael Jackson e PinkPantheress podem tornar-se melhores amigos, o editor de redes sociais do nss G-Club apaixonar-se por Jennie da BLACKPINK, e Sergio Mattarella acaba por viver sob o mesmo teto que Gojo Satoru do Jujutsu Kaisen (ou pelo menos é o que acontece na ilha deste escritor). É um mundo surreal onde, paradoxalmente, o jogador quase não tem controlo, apesar de poder decorar a ilha como quiser. Um canto do escapismo digital que, exatamente por esta razão, é tão amado pela Geração Z.

Possuir uma casa é finalmente possível para a Geração Z (em videojogos)

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Tomodachi Life pertence à categoria de jogos conhecidos como “jogos acolhedores”: sem armas, sem jumpscares, e sem atividade cerebral acima dos níveis médios. A experiência de jogos relaxantes é um pouco comparável à ideia de um lugar “onde o coração descansa e a ansiedade desaparece”, por assim dizer. Pensem em Animal Crossing, Stardew Valley, Pokopia e The Sims, todos os jogos onde nada de verdadeiramente mau acontece, os humanos coexistem com animais e criaturas místicas, e até a Geração Z pode dar-se ao luxo de ter uma casa, como também apontou o Dazed.

Porque esse é também o verdadeiro ponto de venda dos “jogos acolhedores”: oferecer uma experiência totalmente personalizável, desde o teu avatar até ao mundo inteiro que o rodeia. Kayla Sims, mais conhecida online como lilsimsie, é uma criadora de conteúdos americana cujos 2,22 milhões de subscritores do YouTube provam o quanto as pessoas adoram ver outras construírem casas no The Sims, talvez até mais do que gostam de jogar a si mesmas. Num dos seus vídeos mais vistos, com mais de 2,1 milhões de visualizações, Sims explica como ficar rico alugando imóveis dentro do jogo: quase um fetiche para uma geração que muitas vezes nem consegue chegar perto da ideia de comprar uma primeira casa.

O terceiro lugar que desejamos está escondido dentro do Switch?

O jogo é há muito tempo sinónimo de comunidade, mesmo que às vezes possa parecer um ambiente intimidante de abordar. As discussões em torno da misoginia e da homofobia são especialmente comuns nos círculos FPS (jogos de tiro em primeira pessoa como Fortnite, Valorant e Overwatch), e para as pessoas que não cresceram a jogar, pode ser difícil sentir-se imediatamente parte desse mundo. O sucesso dos “jogos acolhedores”, no entanto, reside exatamente no oposto: construir comunidades mesmo para aqueles que se sentem deslocados, mesmo para jogadores de primeira viagem. Desde o lançamento do novo Tomodachi Life, o subreddit r/TomodaChilife experimentou um grande pico de tráfego, atingindo 1,6 milhões de visitas semanais. Os utilizadores pedem opiniões sobre as suas ilhas, partilham os avatares que criam e transformam continuamente o jogo numa máquina de memes.

O que emerge é um genuíno terceiro lugar, um daqueles espaços tão desesperadamente procurados pela Geração Z, onde as pessoas podem conectar-se, falar e construir relações tanto no jogo como fora dele. Num estudo realizado pela Universidade Erasmus de Roterdão, baseado em entrevistas qualitativas com onze gamers com idades compreendidas entre os 18 e os 34 anos, os investigadores descobriram que os “jogos acolhedores” funcionam como mecanismos de enfrentamento, ajudando os jogadores a alcançar um estado psicológico mais positivo e a gerir melhor a vida quotidiana. O estudo destaca ainda como este tipo de escapismo não é apenas uma distração, mas uma experiência transformadora capaz de incentivar o relaxamento, o crescimento pessoal e até a autodescoberta. É uma pena que a vida perfeita que a Gen Z anseia pareça existir dentro de um videojogo de 60€.

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