
Il design è anche una questione di ego Perché non conta solo cosa progetti, ma anche chi può prendersene il merito
Nessuno ti avvisa davvero. A scuola ti insegnano a costruire un concept, fare ricerca, scegliere una reference, disegnare una sedia o presentare un progetto senza sembrare troppo insicuro. Ti parlano di forma, funzione, materia, contesto, sostenibilità, innovazione e ti insegnano a difendere un’idea, almeno in teoria. Quasi nessuno, però, ti prepara alla parte più delicata del lavoro creativo: capire chi, in quella stanza, ha il potere di parlare, decidere e firmare.
Perché nel design il brief ufficiale è solo una parte del lavoro. L’altra non è scritta da nessuna parte: è fatta di gerarchie, sensibilità, status, crediti, piccole insicurezze e rapporti di forza. È il direttore creativo che chiede idee fresche, purché non mettano troppo in discussione la sua visione. È lo studio senior che ti lascia fare il lavoro, ma non sempre ti lascia comparire. È il sistema che chiama tutto questo esperienza, quando a volte è solo diplomazia di sopravvivenza.
Ego e idee
In 1963, Italian designer Joe Colombo created the "Smoke Glass," a drinking glass designed to let smokers drink and smoke with one hand.
— potato bun (@erewhonsmoothie) October 28, 2025
It featured an asymmetric base that fit between the fingers like a handle. The glass was produced by Arnolfo di Cambio and made in various… pic.twitter.com/UMd68Rj7KS
Nel design ci piace pensare che vinca l’idea migliore. È una bugia elegante, una di quelle che il settore racconta a sé stesso per continuare a sembrare più pulito di quanto sia. L’idea migliore vince solo quando riesce ad attraversare il potere senza essere indebolita, addomesticata o intestata a qualcun altro. Prima ancora di diventare render, prototipo, allestimento o immagine, un progetto deve superare una specie di dogana emotiva: chi lo può dire, chi lo può approvare, chi lo può firmare o chi deve sentirsi dentro. Chi entra oggi nel mondo creativo lo capisce abbastanza presto: il problema non è solo essere bravi. Essere bravi è la base, forse nemmeno più sufficiente. Bisogna anche capire quando parlare, quale battaglia vale la pena combattere, quale nome deve comparire per primo o quale equilibrio non conviene rompere.
È una grammatica non detta, ma decisiva, che spesso separa chi riesce a restare da chi, dopo un po’, si consuma. Il punto non è demonizzare l’ego. Senza ego, probabilmente, molti progetti non nascerebbero nemmeno. L’ego può essere ambizione, visione o desiderio di lasciare un segno. Il design italiano, soprattutto quello del Novecento, è pieno di figure autoriali, riconoscibili, ingombranti nel senso migliore del termine. Persone che hanno trasformato un oggetto in un manifesto, una casa in una dichiarazione, una sedia in una piccola presa di posizione sul mondo. Il problema nasce quando l’ego smette di essere energia creativa e diventa filtro di accesso o quando un’idea non viene valutata per quello che può diventare, ma per quanto conferma la centralità di chi decide.
Chi decide, chi fa
You must have solved as many problems as possible to be called a senior designer.
— Hamed (@AfolabiDewale) May 18, 2026
È qui che il design smette di essere solo una disciplina progettuale e diventa una piccola politica quotidiana, in cui ogni riunione è una negoziazione e ogni revisione è una prova di equilibrio. Ogni “secondo me” può essere un contributo sincero o un modo gentile per ristabilire una gerarchia. Nei contesti creativi, la forma finale di un progetto non dipende mai solo dal talento di chi lo produce, ma dalla struttura relazionale che lo circonda. L’ego interno agli studi è difficile da nominare, perché non arriva da fuori. Vive dentro le strutture creative, nei passaggi tra junior, mid, senior, art director, founder.
Creative Review ha scritto di quanto i job title creativi siano diventati ambigui, spesso incapaci di raccontare davvero responsabilità, aspettative e percorsi di crescita; la stessa ambiguità rende anche più difficile capire chi abbia fatto cosa, chi abbia deciso cosa e chi debba essere riconosciuto. È un tema “antico”. Nel graphic design, il problema dell’attribuzione del credito è discusso da anni: Design Observer scriveva già nel 2008 di quanto il lavoro grafico fosse spesso pubblicato, premiato o mostrato senza una chiara identificazione delle aree di autorialità. Un altro articolo della stessa testata, pubblicato nel 2016, definiva l’attribuzione corretta ed equa come una questione ricorrente nella valutazione del lavoro di un designer, proprio perché nei processi collaborativi il confine dell’autorialità diventa sempre più scivoloso.
Avere voce, ma non disturbare
Nel frattempo, il discorso sul designer come autore, reso celebre da Michael Rock nel 1996, ha provato a spostare il progettista fuori dal ruolo di semplice facilitatore, rivendicando voce, responsabilità e agency. Ma nella pratica quotidiana molti giovani designer scoprono ancora che l’autorialità è una parola molto bella finché non entra in collisione con una struttura gerarchica. Il paradosso è che il design contemporaneo chiede ai giovani di avere una voce, ma spesso li premia quando quella voce non disturba troppo. Devi essere riconoscibile, ma non arrogante. Autonomo, ma non troppo indipendente. Devi portare idee fresche, purché non mettano in crisi chi fino a ieri decideva tutto.
È una forma sottile di addestramento: non ti viene chiesto solo di progettare, ma di calibrare continuamente la tua presenza. Questa dinamica non è esclusiva del design italiano, ma in Italia assume un peso particolare perché il settore vive ancora molto di relazioni, prossimità, reputazione, genealogie professionali, accesso ai luoghi giusti. Il design è internazionale quando si racconta, ma spesso molto locale quando decide: contano i progetti, certo, ma contano anche le presentazioni, i cognomi, le scuole, gli studi in cui sei passato e chi può garantire per te.
Il costo dell'ego
@zander_whitehurst Stop doubting yourself as a Junior Designer. Youre not the problem. The problen is companies expectations for early career roles. Early career roles shouldnt require 3 years experience. Juniors cant gain experience without being given experience. #ux #ui #uxdesign #uidesign #figma #design #designer #career #job #remotework original sound - Zander Whitehurst UX/UI
Per molti giovani, quindi, la risposta alla domanda “come si entra davvero?” non è solo “con un buon progetto”. È con una combinazione di talento, resistenza, diplomazia, capacità di non sembrare troppo minacciosi e, a volte, fortuna sociale. Il design parla continuamente di innovazione, ma non sempre tollera bene chi arriva con un modo diverso di pensare, soprattutto quando quel modo mette in crisi la posizione di chi è già riconosciuto. Qui entra in gioco un concetto che nel mondo corporate si usa spesso e nel design forse troppo poco: sicurezza psicologica. Uno studio pubblicato su PLOS ONE nel 2024 collega la psychological safety alla performance innovativa attraverso il comportamento comunicativo: in sostanza, i team innovano meglio quando le persone si sentono libere di condividere idee, informazioni e rischi senza paura di conseguenze negative.
Tradotto nel design: se un junior tace per paura di sembrare presuntuoso, se un collaboratore non propone un’alternativa perché sa che qualcuno la vivrebbe come una minaccia o se una persona più giovane lascia cadere un’intuizione per non disturbare l’equilibrio della stanza, il progetto non diventa più ordinato. Diventa più povero. È forse questa la parte meno discussa: l’ego costa. Costa tempo, lucidità, qualità. Ogni idea indebolita per non ferire qualcuno, ogni credito sottratto, ogni silenzio strategico, ogni riunione in cui tutti capiscono il problema ma nessuno può dirlo apertamente produce un design meno vivo. Non necessariamente brutto, ma solo più prudente o più conforme.
La doppia lingua del design
everybody talks about jobs, unemployment, lack of seats, opportunities, and growth. but nobody talks about creative people, where there are no vacancies or seats, just talented people fighting each other to win and survive.
— Olive boil (@popeyekibabe) May 18, 2026
Il risultato è che molti giovani imparano presto una doppia lingua: quella ufficiale, fatta di moodboard, materiali, concept, reference e prototipi. E quella reale, fatta di frasi morbide, timing, rinunce, alleanze e intuizioni psicologiche. Imparano che un’idea detta troppo presto può essere ignorata, ma se detta da un altro può diventare geniale. Imparano che, a volte, il modo più efficace per far passare una visione è lasciare che qualcun altro creda di averla avuta.
Forse allora il problema non è eliminare l’ego dal design, poiché sarebbe impossibile, forse anche inutile. Il problema è ridimensionarlo: togliere all’ego il diritto automatico di diventare metodo. Capire che una leadership creativa non si misura da quante idee controlla, ma da quante idee riesce a far emergere senza sentirsi minacciata o che un giovane designer non dovrebbe dimostrare umiltà sparendo e che il credito non è una concessione, ma una parte della cultura progettuale.
Alla fine, il vero brief del design contemporaneo potrebbe essere questo: imparare a costruire spazi in cui le idee non debbano prima sopravvivere all’ego di qualcuno per poter esistere. I giovani designer lo sanno già, anche se spesso non hanno ancora le parole per dirlo. Entrano nel settore pensando che il design sia forma, funzione e cultura. Poi scoprono che è anche relazione, status, paura, vanità, fiducia. Scoprono che il progetto è solo metà del lavoro. L’altra metà è capire chi, nella stanza, ha bisogno di sentirsi importante e decidere, ogni volta, quanto questo bisogno debba davvero pesare sul risultato finale.