O regresso de “The Last of Us” lembra-nos que ainda há espaço para videojogos no ecrã Tanto para 'Um filme do Minecraft

Bastou um episódio da segunda temporada de The Last of Us para voltar a fazer as pazes com o mundo dos videojogos em audiovisuais, que tinham sido duramente testados por A Minecraft Movie. É verdade, é alcançar resultados estelares nas bilheteiras, trazer pessoas para os cinemas, e é sempre um sinal de boa saúde quando um título se sai tão bem que consegue um grande número de espectadores e receitas. Mas é igualmente inegável que o fenómeno do videojogo sandbox desenvolvido pela Mojang se move numa pista independente do cinema ou de qualquer outro meio não diretamente ligado ao mundo aberto original. O sucesso do filme também provocou várias controvérsias entre os fãs de jogos do Minecraft devido ao tratamento das salas de cinema, deixado sujo e devastado — tudo por causa (embora não só) da frase “Chicken jockey”, que parece ter desencadeado reações selvagens e exageradas da audiência, incluindo pessoas que até trouxeram galinhas de verdade para os cinemas.

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Uma atitude que não faz nada para ajudar a elevar um universo de videojogos que há anos tenta legitimar-se no grande ecrã. Não que seja realmente necessário, uma vez que no panorama atual, o mercado dos videojogos parece ter um futuro muito mais brilhante em termos de lucros e possibilidades de entretenimento para os telespectadores de amanhã. No entanto, as tentativas de colmatar o fosso entre o cinema e as séries de televisão continuam a surgir, e um projeto como The Last of Us, já transbordando de conteúdo narrativo e emocional na sua forma original jogável, é o resultado mais completo e bem sucedido. Basta olhar para o primeiro episódio do seu regresso para o perceber. Entretanto, a adaptação dos criadores Craig Mazin e Neil Druckmann — este último também o diretor criativo do videojogo Naughty Dog juntamente com Bruce Straley — acolhe o público seguindo todas as regras de reentrada num mundo.

A abertura começa exatamente onde terminou a temporada anterior, o conflito que se desenrolará durante a segunda temporada está plantado desde o início, e a primeira imagem que vemos da Ellie de Bella Ramsey é durante uma luta, lembrando-nos que esta rapariga sabe como sobreviver. Passaram cinco anos desde que ela e o Joel de Pedro Pascal deixaram para trás os Fireflies e procuraram refúgio numa comunidade que finalmente parece permitir-lhes viver uma vida normal. E a relação entre este pai substituto e a sua filha adolescente substituta desenrola-se na mais clássica das dinâmicas familiares, sobrecarregadas por pesos e segredos que vão levar a consequências sombrias — um vínculo através do qual a série promete revelar as fissuras mais dolorosas.


O que cativa instantaneamente na segunda temporada de The Last of Us é a sua capacidade de falar com e para narrativa serializada. O espetáculo estabelece primeiro a arquitetura narrativa da temporada e depois foca-se em como surpreender o espectador, tecendo os primeiros fios de ligações que irão definir as várias personagens, lembrando-nos onde começaram e como chegaram a este ponto. A tensão aumenta desde o início, prometendo explodir à medida que a história avança. Numa altura em que Um Filme do Minecraft parece dizer-nos que o caos é a única regra para satisfazer o público, The Last of Us diz-nos que podemos desejar mais enquanto espectadores, que podemos exigir qualidade — quer sejamos fãs do videojogo ou apenas da adaptação para a televisão. Também nos lembra de não temer histórias que visam ferir, porque o entretenimento nem sempre tem de ser entorpecente. Às vezes, pode ser uma ferida que não cicatriza, uma mordida que afunda profundamente na carne, perfurando até a alma.

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