Das Traumleben der Generation Z gibt es nur in Videospielen Tomodachi Life, Animal Crossing, Die Sims und andere Methoden des Eskapismus

Falls Sie es irgendwie verpasst haben, Nintendo hat am 16. April die mit Spannung erwartete Switch-Version von Tomodachi Life (jetzt mit dem Titel Tomodachi Life: Living the Dream) veröffentlicht. Das Spiel erschien erstmals 2009 im Nintendo-Katalog, aber zu der Zeit war es eine exklusive Veröffentlichung in Japan und schaffte es nie auf den Weltmarkt. Erst 2013, mit der Veröffentlichung der Nintendo 3DS-Version, wurde das Spiel dank seiner Meta-Absurdität, seines japanischen Humors und des sorgfältig orchestrierten Chaos, das es ausmacht, zu einem weltweiten viralen Phänomen.

Nur in Tomodachi Life können Michael Jackson und PinkPantheress beste Freunde werden, der Social-Media-Redakteur von nss G-Club verliebt sich in Jennie von BLACKPINK und Sergio Mattarella lebt am Ende unter einem Dach wie Gojo Satoru von Jujutsu Kaisen (oder zumindest passiert das auf dieser Autoreninsel). Es ist eine surreale Welt, in der der Spieler paradoxerweise fast keine Kontrolle hat, obwohl er die Insel nach Belieben dekorieren kann. Eine Ecke des digitalen Eskapismus, die genau aus diesem Grund bei der Generation Z so beliebt ist.

Ein Haus zu besitzen ist für die Generation Z endlich möglich (in Videospielen)

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Tomodachi Life gehört zur Kategorie der Spiele, die als „gemütliche Spiele“ bekannt sind: keine Waffen, keine Jumpscares und keine überdurchschnittliche Gehirnaktivität. Das Erlebnis entspannender Spiele ist sozusagen vergleichbar mit der Vorstellung eines Ortes, „an dem das Herz ruht und die Angst verschwindet“. Denken Sie an Animal Crossing, Stardew Valley, Pokopia und Die Sims, alles Spiele, in denen nie etwas wirklich Schlimmes passiert, Menschen mit Tieren und mystischen Kreaturen koexistieren und sogar die Generation Z es sich leisten kann, ein Haus zu besitzen, wie auch Dazed betont hat.

Denn das ist auch das eigentliche Verkaufsargument von „gemütlichen Spielen“: Sie bieten ein vollständig anpassbares Erlebnis, von Ihrem Avatar bis hin zu der gesamten ihn umgebenden Welt. Kayla Sims, online besser bekannt als Lilsimsie, ist eine amerikanische Inhaltserstellerin, deren 2,22 Millionen YouTube-Abonnenten beweisen, wie sehr die Leute es lieben, anderen beim Hausbau in Die Sims zuzusehen, vielleicht sogar mehr, als sie es selbst spielen. In einem ihrer meistgesehenen Videos mit über 2,1 Millionen Views erklärt Sims, wie man reich wird, indem man Immobilien im Spiel vermietet: fast ein Fetisch für eine Generation, die oft nicht einmal annähernd an die Idee herankommt, ein erstes Eigenheim zu kaufen.

Ist der dritte Ort, nach dem wir uns sehnen, im Switch versteckt?

Gaming ist seit langem ein Synonym für Gemeinschaft, auch wenn es sich manchmal wie eine einschüchternde Umgebung anfühlen kann, an die man sich wenden muss. Diskussionen über Frauenfeindlichkeit und Homophobie sind in FPS-Kreisen besonders verbreitet (Ego-Shooter wie Fortnite, Valorant und Overwatch), und für Leute, die nicht mit Spielen aufgewachsen sind, kann es schwierig sein, sich sofort als Teil dieser Welt zu fühlen. Der Erfolg von „gemütlichen Spielen“ liegt jedoch im genauen Gegenteil: dem Aufbau von Gemeinschaften auch für diejenigen, die sich fehl am Platz fühlen, selbst für Erstspieler. Seit der Veröffentlichung des neuen Tomodachi Life hat der Subreddit r/TomodachiLife einen starken Anstieg des Traffics verzeichnet und erreichte 1,6 Millionen wöchentliche Besuche. Nutzer fragen nach Meinungen zu ihren Inseln, teilen die von ihnen erstellten Avatare und verwandeln das Spiel kontinuierlich in eine Meme-Maschine.

Was entsteht, ist ein echter dritter Ort, einer dieser Orte, nach denen die Generation Z so verzweifelt sucht, an dem Menschen Kontakte knüpfen, miteinander reden und Beziehungen aufbauen können, sowohl im Spiel als auch darüber hinaus. In einer Studie der Erasmus-Universität Rotterdam, die auf qualitativen Interviews mit elf Spielern im Alter zwischen 18 und 34 Jahren basiert, fanden Forscher heraus, dass „gemütliche Spiele“ als Bewältigungsmechanismen dienen und den Spielern helfen, einen positiveren psychologischen Zustand zu erreichen und den Alltag besser zu bewältigen. Die Studie zeigt auch, dass diese Art von Eskapismus nicht nur eine Ablenkung ist, sondern eine transformative Erfahrung, die Entspannung, persönliches Wachstum und sogar Selbstfindung fördern kann. Es ist nur schade, dass das perfekte Leben, nach dem sich die Generation Z sehnt, in einem 60-Euro-Videospiel zu existieren scheint.

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