
Auch PlayStation hat entschieden, dass physische Medien verschwinden müssen Aber werden Verbraucher das Recht haben oder nicht, die Medien zu besitzen, die sie kaufen?
Sony hat angekündigt, dass es ab Januar 2028 die Produktion physischer Datenträger für alle neuen PlayStation-Spiele einstellen wird. Neue Titel werden ausschließlich digital erscheinen, über den PlayStation Store und Händler als Download verfügbar. Am selben Tag enthüllte Sony auch Pläne, den PlayStation Store auf der PS3 bis 2027 und auf der PS Vita zu schließen, womit neue digitale Käufe für diese Legacy-Systeme enden, auch wenn zuvor erworbene Inhalte für die absehbare Zukunft weiterhin heruntergeladen werden können.
Das Unternehmen bezeichnete diese neue Politik als Anpassung an die Präferenzen der Verbraucher und verwies darauf, dass die physischen Verkäufe auf einen kleinen Bruchteil des Gesamtumsatzes geschrumpft seien. Doch in ihrer Gesamtheit scheinen diese Schritte das Ende des „Eigentums" bei Spielen – und auch in allen anderen Medienbereichen – anzukündigen sowie den schrittweisen Abbau der rechtlichen und praktischen Schutzmaßnahmen, die physische Datenträger einst boten.
Lizenz versus Eigentum
This is LAME as hell, Sony! What are we supposed to do if a game is only available on your store and is either pulled off or the store is shut down and won’t be on the next console?
— Hydro (@HydroGecko) July 1, 2026
You are not only killing actual ownership, preservation, and collectibility of these games, but… https://t.co/wNwMGI0ImF
Der physische Besitz von Spielen, aber auch von Musik, Filmen oder Büchern, unterscheidet sich offensichtlich von einem digitalen Kauf. Eine Disc ist ein greifbares Objekt, das in vielen Rechtssystemen durch die Doktrin des Erschöpfungsgrundsatzes geschützt ist: Wer sie kauft, besitzt sie. Ein PlayStation-Spiel von 1994, ebenso wie eine Musik-CD oder eine Schallplatte, ein Buch oder eine Blu-ray, funktioniert auf dem richtigen Abspielgerät noch jahrzehntelang, unabhängig vom Zustand der Server, den Unternehmensrichtlinien des Anbieters oder künftigen Entscheidungen über Lizenzen und Rechte.
Digitale Inhalte sind ganz anders. Wer sie kauft, erwirbt eine widerrufliche und nicht übertragbare Lizenz. Diese Lizenz hängt von den Plattformen des Herausgebers, den Account-Systemen und dem guten Willen der beteiligten Parteien ab. Und tatsächlich hat man in der Welt der digitalen Medien, besonders im Gaming, erlebt, wie Spiele aus Online-Shops entfernt, Titel ausgelistet und damit unzugänglich wurden oder Dienste vollständig eingestellt wurden. Auch Rückerstattungen stellen das Erlebnis nicht wieder her, wenn Server oder Lizenzen verschwinden.
Wie bereits erwähnt, ist dieses Muster nicht auf das Gaming beschränkt. In der Musik haben physische Alben und CDs Downloads und dann dem Streaming Platz gemacht, dessen Anbieter (wie etwa Spotify oder YouTube) die Verfügbarkeit von Titeln verändern, Inhalte aufgrund von Lizenzstreitigkeiten entfernen oder Algorithmen ändern können. Dasselbe gilt für das Film-Streaming, bei dem bestimmte Titel kostenpflichtig werden, andere nach oft undurchsichtigen Lizenzrichtlinien entfernt werden und Filme einfach verschwinden. Und bei Büchern hat man bereits erlebt, wie E-Book-Ausgaben zensiert und verändert wurden oder auf bestimmten Geräten nicht mehr lesbar waren.
Das Dilemma, das uns das digitale Unterhaltungsökosystem stellt, besteht also zwischen dem Komfort des immateriellen digitalen Mediums (das die Kosten für Unternehmen senkt, nicht immer jedoch für die Nutzer) und der Autonomie des Verbrauchers, der de facto zum bloßen „Mieter" wird. Es gibt natürlich auch eine wirtschaftliche Dimension: Physische Spiele können verliehen, vererbt, weiterverkauft, verschenkt und getauscht werden, während in einem rein digitalen Szenario neue Titel Gefahr laufen, dauerhaft zu vollen Premiumpreisen angeboten zu werden.
Doch der Verlust ist auch ein ästhetischer und sozialer: die Rituale des Unboxings, die künstlerischen Cover und die Dimension des Sammelns auf der einen Seite; die sozialen Bindungen, die rund um die Spiele selbst entstehen, auf der anderen. Es gibt auch eine Frage der Vergänglichkeit: Physische Kopien überstehen Firmenpleiten, Auslistungen oder Server-Abschaltungen, und auch digitale Bibliotheken riskieren, zu unzugänglichen Relikten zu werden, wenn Plattformen sich weiterentwickeln oder den Support einstellen. Kurz gesagt: Wollen wir die Kultur des Gamings – aber auch des Kinos, der Bücher und der Musik – wirklich einem fernen Server anvertrauen, der morgen ausfallen könnte und dabei alle Inhalte mit sich reißt?
Das Problem der Entmaterialisierung des Eigentums
@protracta if you don’t invest in physical media then you’re at risk of losing access to your favorite tv shows and movies forever because they’re in corporate limbo from streamers #letterboxd #media #physicalmedia #tvshow #criterion original sound - .
Die Entscheidung von Sony fügt sich in die große moderne Debatte über Zugang versus Eigentum ein. Ein Modell, das Unternehmen eine engere Kontrolle über ihre Produkte und die Datenerhebung verschafft und eine abonnementähnliche Wirtschaft schafft, das jedoch die individuelle Autonomie verringert, da der Zugang auf der Unternehmensinfrastruktur basiert. Dies wirft weiterreichende Fragen über zentralisierte Kontrolle über Kultur, potenzielle Zensur und auch darüber auf, wie diese Erosion des Eigentumsbegriffs einer der vielen Faktoren ist, die die Krise der Mittelschicht weltweit kennzeichnen. Der Niedergang des physischen Mediums schreibt die Art und Weise um, wie wir uns zu Kunst und Unterhaltung verhalten, da er sie im Grunde flüchtig macht.
Deshalb sollte die Ankündigung von Sony zu einer Reflexion in der gesamten Branche und unter den Verbrauchern anregen. Gaming, Musik, Film und Literatur gedeihen, wenn das Publikum echtes Eigentum und echte Wahlfreiheit hat. Das Einlegen einer Disc in die Konsole symbolisierte einst die Kontrolle über die eigene Unterhaltung. In einer vollständig digitalen Zukunft gehört diese Kontrolle zunehmend jemand anderem. Es geht also um die Unabhängigkeit des Verbrauchers und darum, wie weit seine Kontrolle legitim ist. Die Unterscheidung zwischen physischem Besitz und digitaler Lizenz ist nicht nur eine technische oder rechtliche Frage, sondern betrifft die Bedeutung des „Besitzens" eines kulturellen Werkes.
Das Digitale verwandelt den Kauf in eine zeitlich begrenzte und bedingte Erlaubnis. Wie der rasche Rückzug von Titeln wie Concord oder das Verschwinden ganzer Film- und Spielebibliotheken aus Lizenzgründen zeigt, kann das Erworbene von einem Moment auf den anderen entfernt werden, ohne dass der Nutzer dagegen Einspruch erheben könnte: Es gibt eine physische Bindung an die Kunst in all ihren Formen, die die unpersönliche Datei auf einem fernen Server niemals ersetzen kann. In diesem Sinne beschleunigt der Schritt von Sony eine umfassendere Entmaterialisierung der analogen Kultur, die in der Musik, im Kino und bei Büchern bereits im Gange ist und die Verbraucher von Eigentümern zu bloßen Nutzern degradiert, die vom Wohlwollen und der Infrastruktur der großen Plattformen abhängig sind.






































