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Chi sono i nuovi consumatori digitali della moda

Il vasto mondo oltre i crypto-bros

Chi sono i nuovi consumatori digitali della moda Il vasto mondo oltre i crypto-bros

Il metaverso è più vicino di quanto molti pensano. Secondo il report The Screenwear Paper pubblicato da Virtue Worldwide, infatti, il 76% degli individui intervistati si è detto desideroso di sperimentare piattaforme o brand legati al metaverso nel corso dell’anno dicendosi pronto ad approfondire attività come la realtà virtuale o aumentata, le valute digitali o le esperienze di gioco immersive. Non si tratta dei cosiddetti crypto-bros o di ricchissimi nativi digitali amanti del mondo tech: dei 3000 consumatori digitali intervistati per il sondaggio solo un 33% appartiene alla Gen Z, con una maggioranza di membri della generazione Millennial e un 15% di membri della Gen X. Di questo largo bacino di utenti, composto da un 47% di consumatori che non usano criptovalute, solo il 5% ha dichiarato di non avere intenzione di acquistare beni virtuali in futuro – un segnale che il fascino del metaverso potrebbe andare molto oltre le audience dei collezionisti di crypto, anzi, secondo il report nei prossimi tre anni «gli avatar diventeranno qualcosa di comune e la maggior parte delle persone possiederanno diversi item virtuali firmati dai brand di moda».

Le parole più emblematiche del report arrivano alla quarantesima pagina: «La moda digitale è il tessuto dell’identità nel mondo virtuale». E proprio come nella moda fisica, il solo fatto di possedere un’identità o un avatar online rappresenta una motivazione ad acquistare moda digitale – il secondo movente principale invece è la necessità di usare avatar nei giochi o nelle social experience virtuali, seguita dal desiderio di possedere item di uno specifico brand o collaborazione che non ci si potrebbe permettere nella vita vera, dal senso di community e dal desiderio di partecipare a un trend e, infine, dal desiderio di investire e ottenere guadagni monetari. Il consumo di moda digitale, dunque, dovrebbe essere ineluttabile tanto quanto la diffusione degli avatar – avatar il cui aspetto non sarà limitato al semplice «gemello digitale» come ha dichiarato Nicola Formichetti nel paper ma riscriverà il concetto stesso di identità personale e auto-espressione. Come Amber Jae Slooten, co-founder del pioneristico brand di moda digitale The Fabricant, ha spiegato: 

«Non è come essere un’altra versione di se stessi. Potrebbero esserci molteplici versioni di ciascuno – a seconda dei desideri dell’utente».

Questo tipo di accelerazione, che sta guadagnando sempre più slancio, toccherà il suo apice con l’avvento della Generazione Alpha, quella dei nati tra 2010 e 2020, per cui, secondo una ricerca sui consumi digitali della società globale di comunicazione cloud Infobip, firmata in collaborazione con BVA Doxa, «i dispositivi tecnologici rappresentano la porta per entrare in un mondo di intrattenimento, ma tra gli 11 e i 15 anni diventano uno strumento di socialità e di informazione». E se il dato per cui «smartphone, smart TV, console per videogiochi, tablet, PC e assistenti vocali vengono utilizzati regolarmente dal 75% per accedere a Internet» non sorprende troppo, appare più interessante il fatto che larghe percentuali degli intervistati frequenti il mondo digitale, oltre che per il classico intrattenimento audiovisivo, anche per i compiti, i social media, gli acquisti online ma anche nel relazionarsi e comunicare con genitori e amici. Nelle parole di Vittorio D’Alessio, Sales Director Italy di Infobip, i membri della nuova generazione «hanno conosciuto solo un mondo digitale e questo avrà un impatto senza precedenti sul loro sviluppo, sulla psicologia e sul modo in cui vedono il mondo che li circonda» influenzando il mercato sempre di più con un «impatto sul mondo dei consumi di influencer, tiktoker e youtuber così come della comunicazione pubblicitaria altamente profilata in base ai reali interessi sui social media e su Internet». 

@hopsinisraw #metaverse #oculus original sound - hopsin

Il 94% degli intervistati di The Screenwear Paper, invece, prevedono che la moda digitale sarà mainstream anche se una stragrande maggioranza di essi prevede che servirà ancora un decennio per ottenerne una normalizzazione completa. Secondo il report però la novità arriverà prima nel mondo della moda, in cui l’accettazione dei digital asset sarà totale già tra cinque anni – posto ovviamente che i brand possano trasformarla in una fonte di profitti abbastanza interessante. E se le applicazioni del digital fashion restano a oggi limitate, i principali player nell’ambito rappresentano un interessante ecosistema misto di brand, retailer, multiversi come Roblox o Fortnite e creator che stanno collaborando attraverso diversi ambiti e piattaforme – una spinta che, sommata alla crescente accettazione da parte del pubblico e dalla natura digital native delle nuove generazioni. Sul piano della moda la nuova wave di moda digitale potrebbe rappresentare una nuova frontiera dell’auto-espressione, slegata dalle restrizioni della fisica, capace di rispondere a problematiche sociali e coltivare l’unicità dei singoli utenti. La cosa porterebbe all’apertura di un nuovo mercato del lavoro (iniziata, in parte, già adesso) ma richiederebbe da parte dei brand un livello di trasparenza, di inclusività e di responsabilità sociale che forse non ha mai avuto precedenti nella storia della moda. Non di meno, l’ondata del metaverso, così come quella della Generazione Alpha, sta arrivando. Come ha dichiarato D’Alessio alla fine del paper di Infobit:

«Se le aziende non sono preparate, non solo perderanno alcuni clienti, ma un'intera generazione. E se si pensa a come catturare l'attenzione di questa generazione, non si dovrebbe pensare solo ai loro gusti o alle loro preferenze perché coinvolgere gli Alpha sarà una sfida tecnologica».