Anche PlayStation ha deciso che i media fisici devono sparire Ma i consumatori avranno o no il diritto a possedere i media che acquistano?

Sony ha annunciato che a partire da gennaio 2028 cesserà la produzione di dischi fisici per tutti i nuovi giochi della PlayStation. Le nuove uscite saranno solo digitali, disponibili tramite PlayStation Store e rivenditori in forma di download. Nello stesso giorno, Sony ha anche rivelato i piani per chiudere il PlayStation Store su PS3 entro il 2027 e su PS Vita, ponendo fine agli acquisti digitali nuovi per quei sistemi legacy anche se i contenuti precedentemente acquistati rimangono scaricabili per il futuro prevedibile.

L’azienda ha parlato di questa nuova policy come un adattamento alle preferenze dei consumatori, notando che le vendite fisiche si sono ridotte a una piccola frazione del fatturato totale. Eppure, prese tutte insieme, queste mosse sembrano annunciare la fine della “proprietà” nei giochi, ma anche in tutti gli altri rami dei media, e lo smantellamento progressivo delle protezioni legali e pratiche che un tempo forniva il media fisico.

Licenza contro proprietà

Il possesso fisico dei giochi, ma anche della musica, del cinema o dei libri, è ovviamente diverso da un acquisto digitale. Un disco è un oggetto tangibile protetto dalla dottrina della prima vendita in molti sistemi legali: chi lo compra, lo possiede. Un gioco PlayStation del 1994, così come un disco musicale o un vinile, un libro o un Blu Ray, funziona ancora sul giusto lettore per decenni, a prescindere dallo stato dei server, dalle politiche aziendali del distributore, o dalle decisioni future su licenze e diritti.

I contenuti digitali sono assai diversi. Quando li si compra, si compra una licenza revocabile e non trasferibile. Questa licenza dipende dalle piattaforme dell’editore, dai sistemi di account e dalla buona volontà delle varie parti coinvolte. E infatti nel mondo dei media digitali, specialmente nel gaming, si sono visti giochi rimossi dai negozi online, titoli delistati ormai inaccessibili, o servizi chiusi del tutto. Anche i rimborsi non ripristinano l’esperienza se server o licenze scompaiono.

Come si diceva, lo schema non è unico del gaming. Nella musica, album fisici e i CD hanno lasciato il posto ai download e poi allo streaming, i cui provider (come Spotify o YouTube, ad esempio) possono alterare la disponibilità delle tracce, rimuovere contenuti a causa di dispute sulle licenze o cambiare gli algoritmi. Lo stesso vale per lo streaming dei film, con certi titoli che diventano a pagamento, altri che vengono rimossi secondo policy di diritti spesso oscure e film che svaniscono nel nulla. E quando si arriva ai libri, si sono viste edizioni di eBook censurate e alterate, o non leggibili su certi dispositivi.

Il dilemma che l’ecosistema digitale dell’intrattenimento ci pone, quindi è tra la comodità del media intangibile digitale (che riduce i costi per le aziende, non sempre per gli utenti) e l’autonomia del consumatore che, di fatto, diventa solo un “affittuario”. C’è ovviamente un discorso economico, dato che i giochi fisici possono essere prestati, tramandati, rivenduti, regalati, scambiati mentre in uno scenario solo digitale le nuove uscite rischiano di rimanere a prezzi premium pieni più a lungo.

Ma la perdita è anche estetica e sociale: i rituali di unboxing, le copertine artistiche e la dimensione del collezionismo da una parte; i legami sociali che si costruiscono intono ai giochi stessi dall’altro. C’è anche un discorso di impermanenza: le copie fisiche sopravvivono a fallimenti aziendali, delisting o chiusure di server e anche le librerie digitali rischiano di diventare reliquie inaccessibili se le piattaforme evolvono o interrompono il supporto. Insomma, vogliamo davvero affidare la cultura del gaming (ma anche del cinema, dei libri e della musica) a un remoto server che domani potrebbe rompersi, portando via ogni contenuto con sé?

Il problema della smaterializzazione della proprietà

@protracta if you don’t invest in physical media then you’re at risk of losing access to your favorite tv shows and movies forever because they’re in corporate limbo from streamers #letterboxd #media #physicalmedia #tvshow #criterion original sound - .

La decisione di Sony si inserisce nel grande dibattito moderno di accesso vs. proprietà. Un modello che beneficia dà alle aziende un controllo più stretto sui prodotti, sulla raccolta di dati e crea economia simile agli abbonamenti, ma diminuisce l’autonomia individuale dato che l’accesso si basa sull’infrastruttura aziendale. Il che solleva questioni più ampie sul controllo centralizzato sulla cultura, sulla potenziale censura e anche, volendo, su come questa erosione del concetto di proprietà sia uno dei tanti fattori che segnano la crisi della classe media in tutto il mondo. Il declino del media fisico riscrive il modo in cui ci relazioniamo all’arte e all’intrattenimento dato che lo rende, di base, effimero.

Per questo l’annuncio di Sony dovrebbe spingere a una riflessione in tutta l’industria e tra i consumatori. Gaming, musica, film e letteratura prosperano quando il pubblico ha una vera proprietà e scelta. L’inserimento di un disco nella console un tempo simboleggiava il controllo sul proprio intrattenimento. In un futuro interamente digitale, quel controllo appartiene sempre più a qualcun altro. Il discorso riguarda dunque l’indipendenza del consumatore e quanto sia lecito controllarlo. La distinzione tra possesso fisico e licenza digitale non è solo una questione tecnica o giuridica ma riguarda il significato del “possedere” un’opera culturale.

Il digitale trasforma l’acquisto in un permesso temporaneo e condizionato, come dimostrato dal rapido ritiro di titoli come Concord o dalla scomparsa di intere biblioteche di film e giochi per motivi di licenza, ciò che si acquista può essere rimosso da un momento all’altro senza possibilità di repliche da parte dell’utente: c’è un legame fisico con l’arte, in ogni sua forma, che il file impersonale su un server remoto non potrà mai replicare. In questo senso, la mossa di Sony accelera una smaterializzazione più ampia della cultura analogica, già in atto nella musica, nel cinema e nei libri, che riduce i consumatori da proprietari a semplici utenti dipendenti dalla benevolenza e dall’infrastruttura delle grandi piattaforme.

Continua a leggere