Como está o novo “Resident Evil”? Depois de “Weapons”, Zach Cregger mergulhou no mundo dos videojogos

Em 2025 era Armas, agora é Resident Evil. Uma curiosa trajetória de carreira para Zach Cregger, lançado em 2022 pelo filme de terror Bárbaro e já a chegar a um franchising na sua terceira longa-metragem a solo como escritor e realizador. A isca do dinheiro é, afinal, irresistível — mas assumir o comando de uma propriedade de videojogos trazida para o ecrã pela primeira vez em 2002 e que precisa de reinvenção também pode ser um verdadeiro desafio para um cineasta. Um teste às suas capacidades, uma oportunidade de provar que pode dobrar um clássico à sua própria vontade, fundindo as exigências de uma indústria que aposta em coisas certas com a ousadia de um criativo que pode deixar as suas próprias ambições correrem livremente.

E assim Cregger entra num projeto que tinha sido adiado várias vezes pela Constantin Film, que detém os direitos cinematográficos da franquia, licenciada pela empresa japonesa Capcom. Na sequência do fracasso do filme de 2021 Resident Evil: Welcome to Raccoon City, foi feita uma tentativa de relançar a marca com uma série da Netflix que nunca saiu do papel. No início de 2025, o realizador norte-americano foi trazido a bordo para entregar a segunda tentativa de reboot de Resident Evil (antes do lançamento de Weapons), posicionando-o a meio caminho entre uma história paralela aos eventos do videojogo Resident Evil 2 de 1998 — embora situado nos dias modernos — e uma narrativa completamente nova com um enredo original e personagens originais. O seu Resident Evil (sem números sequenciais ou legendas) torna-se assim, com efeito, o oitavo filme da paisagem cinematográfica aberto no início dos anos 2000 por P. W. Anderson, um filme que compete num campo agora bem conhecido pelos fãs tanto do género dos videojogos como do terror, trazendo consigo elementos inesperados e surpreendentes.

Como Zach Cregger reinventou Resident Evil

Para construir o filme, Cregger tinha um instinto que — como costuma acontecer nos dias de hoje com franchises a procurar expandir — parece ser a abordagem mais adequada para a sobrevivência. O cineasta mergulha num universo familiar que, embora globalmente amado, nem sempre é um sorteio garantido, e assim o joga de forma inteligente, inventando uma maneira de pegar o recipiente reconhecível e preenchê-lo com soluções originais e ideias inventivas que ultrapassam um pouco as rígidas restrições de fidelidade ao material de origem.

Obviamente, ser fresco, criativo e autêntico é o objetivo de todos os projetos — mas nem todos conseguem alcançar um padrão respeitável todas as vezes. Demasiadas vezes há indecisão sobre qual o caminho a seguir: se deve permanecer inteiramente fiel ao material de referência ou, em alternativa, libertar-se e vagar por territórios inteiramente diferentes. Produções que, na sua confiança no experimentado e testado, foge de visões artísticas que depois precisariam ser apoiadas por orçamentos adequados — para não dar a impressão de terem apontado erroneamente alguma estranheza de culto do filme B, como acontece com o já mencionado Resident Evil: Welcome to Raccoon City. A qualidade exige qualidade, e foi isso que Zach Cregger entregou, baseando-se em referências específicas ao videojogo e deixando-se levar por uma história tangencial independente que se destaca de tudo o que já se sabe sobre Resident Evil.

O que é o novo Resident Evil?

No filme, Bryan (Austin Abrams) é um mensageiro médico que deve fazer uma entrega urgente no Raccoon General Hospital. As condições meteorológicas estão longe de ser ideais, mas não será a neve que logo o afastará do curso. Estranhas ocorrências inexplicáveis estão a transformar pessoas — e cães — em monstros. O jovem, no entanto, tem um propósito, e pretende fazer com que ele passe.

Na (mis) aventura que faz passar o seu protagonista, Zach Cregger garante que a experiência cinematográfica e as referências dos videojogos colidam, satisfazendo plenamente os fãs da franquia enquanto entretêm o público enquanto assistem a uma explosão de ironia e terror a desenrolar-se no grande ecrã, mantendo os espectadores completamente envolvidos. O personagem de Bryan — interpretado pelo capaz Austin Abrams, que o realizador transporta de Weapons — é o jogador ideal: perspicaz o suficiente para cuidar de si mesmo durante a noite de terror que se vê vivo, mas igualmente despreparado de maneiras que produzem momentos deliberadamente divertidos de constrangimento que o agradam ao público. E às vezes, tal como uma peça de jogo, ele é movido de maneiras que oferecem ao espectador um ponto de vista de videojogo: há tiros em primeira pessoa, há tiros apontados para criaturas monstruosas, há canos de rifle que se projectam na moldura como se estivesse sentado no assento do cinema.

Resident Evil entre videojogo, terror e cinema

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A direção às vezes se depara com o videojogo, e o videojogo serve como base sobre a qual a história pode se transformar e tornar-se o mais cinematográfica possível. Cregger também joga a ecoar a si próprio, com personagens e as suas corridas frenéticas que agora lembram fortemente as Armas e expressam a fusão entre a identidade da franquia e a do cineasta encarregado do filme. Uma encruzilhada de referências e cenários que irão encantar os fãs, e uma história que sabe muito bem que o cinema é agora o espaço em que dar tudo. Um blockbuster que atrai Zach Cregger ainda mais fundo na imaginação do terror, enquanto aguardamos o seu trabalho futuro — que, independentemente do desempenho de Resident Evil e tal como acontece com Barbarian and Weapons, espera-se que seja baseado em material original.

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