
Esta época natalícia é o paraíso dos gamers “Zelda: Ocarina of Time” e “GTA VI” apostam na nostalgia
A primeira escolha que um gamer deve fazer na vida é decidir sobre a sua consola: os tipos mais “acolhedores” tendem a ir com a Nintendo, a multidão mainstream promete a sua lealdade às consolas Sony, os nostálgicos permanecem fiéis ao Xbox mesmo numa altura em que a competição parece ter diminuído, enquanto os gamers “reais” constroem e atualizam os seus próprios PCs para perseguir taxas de quadros (FPS) que são quase superiores ao olho humano pode perceber.
Já a segunda opção é jurar lealdade a um título que, apesar do passar do tempo, talvez continue a ser uma das poucas certezas da sua vida. E não vale a pena negar que alguns videojogos são mais apelativos para os fãs obstinados do que outros: Zelda e GTA ocupam definitivamente dois lugares no pódio dos jogos. Por isso mesmo, novembro de 2026 parece um mês evocado pela mente de um gamer, pois depois de anos de espera ambos os franchises regressam com dois dos títulos mais esperados da memória recente: o remake do clássico cult The Legend of Zelda: Ocarina of Time e (finalmente) GTA VI.
Quando os videojogos se tornam fenómenos culturais
Para compreender a magnitude cultural destes dois lançamentos, considere que poucas horas após o lançamento de Ocarina of Time, a categoria dedicada do jogo na Twitch ultrapassou 50.000 espectadores simultâneos. O que é ainda mais notável dado que o jogo não é novo — a Nintendo escolheu reconstruir do zero um dos videojogos mais influentes da história, originalmente lançado em 1998 para a Nintendo 64, preservando o seu enredo enquanto atualizava os gráficos, os controlos e o diálogo para se adequar à nova consola do gigante japonês, a Switch 2.
O remake recebeu 96 de 100 no Metacritic, tornando-se o videojogo mais bem avaliado de 2026 e conquistando um lugar entre os 30 títulos mais bem avaliados de todos os tempos. Uma conquista ainda mais significativa quando se considera que o original de 1998 ainda detém o recorde de todos os tempos da plataforma, com uma pontuação de 99/100.
GTA VI e o negócio que existe para além do jogo
Enquanto a Nintendo construiu grande parte da sua estratégia em torno de alavancar a nostalgia, a Rockstar transformou a espera pelo GTA VI numa operação comercial que abrange vários setores da indústria do entretenimento. A nova prestação chega a 19 de novembro, treze anos depois do GTA V, que desde então vendeu quase 230 milhões de cópias.
Antes do lançamento, a Rockstar anunciou uma banda sonora original de 34 faixas em colaboração com a Atlantic Records, com artistas como Travis Scott, PinkPantheress e Rauw Alejandro. A Sony revelou dois controladores DualSense de edição limitada, e a Nike e o Cactus Jack acabam de lançar uma prévia de um par de Air Force 1 Low de edição limitada inspirados no jogo. Até Miami, a cidade que inspirou a Vice City, está envolvida através de um acordo publicitário de 3,9 milhões de dólares que trará a estética do videojogo do aeroporto para os espaços públicos do condado.
Será que o jogo sobreviveu realmente à economia da atenção?
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— TooManySaplings (@faunaswag) April 29, 2026
Há finalmente uma questão que estas duas versões partilham: o tempo. De um lado, um jogo de 1998 reconstruído quase trinta anos depois; do outro, uma sequência pela qual o público esperou treze anos. Na era da economia da atenção, onde os filmes, as séries de televisão e a música devem competir com um fluxo constante de novos conteúdos, a capacidade dos videojogos de manter o interesse durante períodos tão longos representa uma excepção notável.
Os jogos também estão sujeitos à lógica da atenção, especialmente dado o sucesso dos jogos free-to-play e títulos que são continuamente atualizados para reter os utilizadores. E, no entanto, Zelda e GTA provam que ainda há um público disposto a esperar anos e dedicar centenas de horas a uma única experiência. O ponto de dados mais revelador diz respeito à forma como os videojogos são consumidos: o seu valor depende em parte do tempo necessário para explorá-los, completá-los e regressar a eles, muitas vezes anos depois. E talvez seja por esta razão que, enquanto grande parte da indústria do entretenimento luta para se adaptar a um período de atenção cada vez menor, os videojogos continuam a ser um dos poucos produtos culturais para os quais o público está disposto a investir uma quantidade de tempo que em outros lugares parece ter se tornado insustentável.







