Até a PlayStation decidiu que os meios físicos devem desaparecer Mas os consumidores terão o direito de possuir os meios de comunicação que compram?

Ontem, a Sony anunciou que a partir de janeiro de 2028 vai cessar a produção de discos físicos para todos os novos jogos da PlayStation. Os novos lançamentos serão apenas digitais, disponíveis através da PlayStation Store e retalhistas como downloads. No mesmo dia, a Sony revelou também planos para encerrar a PlayStation Store na PS3 até 2027 e na PS Vita, acabando com novas compras digitais para esses sistemas legados, mesmo que os conteúdos comprados anteriormente continuem a ser descarregáveis num futuro previsível.

A empresa descreveu esta nova política como uma adaptação às preferências dos consumidores, salientando que as vendas físicas encolheram para uma pequena fração da receita total. No entanto, tomados em conjunto, esses movimentos parecem anunciar o fim da “propriedade” no jogo e, na verdade, em todos os outros ramos da mídia, juntamente com o desmantelamento progressivo das proteções legais e práticas que os meios físicos forneceram uma vez.

Licença vs. Propriedade

A propriedade física de jogos, mas também de música, filmes ou livros, é obviamente diferente de uma compra digital. Um disco é um objecto tangível protegido pela doutrina da primeira venda em muitos sistemas jurídicos: quem o compra, o possui. Um jogo da PlayStation de 1994, tal como um CD de música ou disco de vinil, um livro ou um Blu-ray, continua a funcionar no leitor certo durante décadas, independentemente do estado do servidor, das políticas corporativas do distribuidor, ou decisões futuras sobre licenças e direitos.

Os conteúdos digitais são bem diferentes. Ao comprá-lo, está a comprar uma licença revogável, intransferível. Esta licença depende das plataformas do editor, dos sistemas de conta e da boa vontade das várias partes envolvidas. E, de facto, no mundo dos meios digitais, especialmente dos jogos, vimos jogos retirados das lojas online, títulos retirados da lista que agora estão inacessíveis e serviços completamente encerrados. Mesmo os reembolsos não podem restaurar a experiência se os servidores ou licenças desaparecerem.

Como observado, este padrão não é exclusivo dos jogos. Na música, os álbuns físicos e os CDs deram lugar a downloads e depois ao streaming, cujos fornecedores (como o Spotify ou o YouTube, por exemplo) podem alterar a disponibilidade das faixas, remover conteúdos devido a disputas de licenciamento, ou alterar algoritmos. O mesmo se aplica à transmissão de filmes, com certos títulos a tornarem-se pay-to-watch, outros a serem removidos ao abrigo de políticas de direitos muitas vezes opacas e os filmes simplesmente a desaparecer no ar. E quando se trata de livros, vimos edições de e-books censuradas e alteradas, ou tornadas ilegíveis em certos dispositivos.

O dilema que o ecossistema de entretenimento digital coloca, então, é entre a conveniência dos meios digitais intangíveis (que reduz os custos para as empresas, embora nem sempre para os utilizadores) e a autonomia do consumidor — uma vez que o consumidor efetivamente se torna nada mais do que um “inquilino”. Há aqui obviamente uma dimensão económica, dado que os jogos físicos podem ser emprestados, transmitidos, revendidos, presenteados e comercializados, enquanto num cenário totalmente digital os novos lançamentos correm o risco de permanecer a preços premium totais por mais tempo.

Mas a perda também é estética e social: os rituais do unboxing, a arte artística da capa, e o mundo do colecionar, por um lado; os laços sociais construídos em torno dos próprios jogos, por outro. Há também uma questão de impermanência: cópias físicas sobrevivem a falências corporativas, deslistagens e encerramentos de servidores, e as bibliotecas digitais também correm o risco de se tornarem relíquias inacessíveis se as plataformas evoluírem ou descontinuarem o suporte. Em suma, queremos realmente confiar a cultura do jogo — e a cultura do cinema, dos livros e da música — a um servidor remoto que possa quebrar amanhã, levando todo o seu conteúdo consigo?

O Problema da Desmaterialização da Propriedade

@protracta if you don’t invest in physical media then you’re at risk of losing access to your favorite tv shows and movies forever because they’re in corporate limbo from streamers #letterboxd #media #physicalmedia #tvshow #criterion original sound - .

A decisão da Sony enquadra-se no grande debate moderno sobre "acesso vs. propriedade”. Um modelo que beneficia as empresas, dando-lhes um controlo mais rígido sobre os produtos e a recolha de dados, e cria uma economia semelhante à subscrição, mas diminui a autonomia individual uma vez que o acesso depende da infraestrutura corporativa. Isso levanta questões mais amplas sobre o controlo centralizado sobre a cultura, o potencial de censura, e mesmo, se quisermos ir tão longe, como esta erosão do conceito de propriedade é um dos muitos fatores que marcam a crise da classe média em todo o mundo. O declínio dos meios físicos reescreve a forma como nos relacionamos com a arte e o entretenimento tornando-a, fundamentalmente, efémera.

É por isso que o anúncio da Sony deve suscitar uma reflexão em toda a indústria e junto dos consumidores. Jogos, música, cinema e literatura prosperam quando o público tem propriedade e escolha genuínas. A inserção de um disco numa consola simbolizava o controlo sobre o próprio entretenimento. Num futuro inteiramente digital, esse controlo pertence cada vez mais a outra pessoa. O debate é, portanto, sobre a independência dos consumidores e até que ponto é aceitável controlá-los. A distinção entre propriedade física e licenciamento digital não é apenas uma questão técnica ou legal — diz respeito ao significado de “possuir” uma obra cultural.

O mundo digital transforma uma compra numa permissão temporária e condicional. Como demonstra a rápida retirada de títulos como o Concord ou o desaparecimento de bibliotecas inteiras de filmes e jogos por motivos de licenciamento, o que compra pode ser removido a qualquer momento sem recurso para o utilizador: existe um vínculo físico com a arte, em todas as suas formas, que um ficheiro impessoal num servidor remoto nunca poderá replicar. Neste sentido, o movimento da Sony acelera uma desmaterialização mais ampla da cultura analógica — já bem encaminhada na música, no cinema e nos livros — que reduz os consumidores de proprietários a meros utilizadores dependentes da boa vontade e infraestrutura das grandes plataformas.

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