Harmony Korine criou Baby Invasion porque nada é real Depois de Aggro Dr1ft, voltam as experiências entre cinema e videojogo do realizador de Gummo

Há uma linha tênue que separa o génio do Harmony Korine do seu brincar com a veneração que os seus fãs têm por ele. Embora possa ser fácil admitir, quase levianamente, que se apenas o invocasse, poderia começar o seu próprio culto com seguidores ansiosos por aderir sem hesitação, é igualmente verdade que os seus leais fãs acompanham muitas vezes a carreira do artista de Bolinas, Califórnia, durante anos. E em projetos como o Aggro Dr1ft e o novo Baby Invasion, estreado no 81º Festival Internacional de Cinema de Veneza, encontram uma evolução inevitável da sua obra, cada vez mais direcionada para o hiperurânio dos audiovisuais. Portanto, não se trata apenas de brincar com a mente deles, empurrar os testes cognitivos ao limite. A agitação do realizador em Baby Invasion, simultaneamente, impacta também a paisagem do cinema independente, em que Korine esteve imerso desde o início, redefinindo-o ao ponto de perguntar o que é o cinema e para onde está a ir, questões às quais a resposta, segundo os seus últimos trabalhos, parece definitiva: tudo e nada, em todo lugar e lugar nenhum.

Harmony Korine criou Baby Invasion porque nada é real Depois de Aggro Dr1ft, voltam as experiências entre cinema e videojogo do realizador de Gummo

Baby Invasion, produzida pela Picture Perfect e EDGLRD — que Korine fundou em Palm Beach em 2021 para investigação tecnológica — não é apenas mais uma forma enigmática de media fusion entre cinema e videojogo, mas tal como o Aggro Dr1ft, é um mundo que existe e, acima de tudo, não existe, e por isso, o realizador quis criá-lo à sua própria imagem e semelhança. Ou talvez não. “É um avanço”, comenta Harmony Korine. “Quando descobri que nada é real, comecei a perceber que tudo é falso, como em Matrix. Comecei a notar as falhas. Isto deixou-me louco como artista e levou-me a querer construir um cosmos que transmita uma sensação de infinito.” Baby Invasion é assim uma obra de terror no género de tiro em primeira pessoa baseada no tema da invasão domiciliar, onde a perspectiva envolvida é também a das câmaras de segurança. Um videojogo roubado e difundido na dark web — este é o enredo de uma operação que, paradoxalmente, tem um enredo quase linear, que segundo Korine, esconde mais do que um nível de enredo e interpretação — desenhado para colocar os jogadores num transe incontrolável. E conseguiu realmente o seu objetivo: hipnotizar as pessoas. No entanto, a sua libertação numa plataforma impossível de controlar gerou uma espiral de violência que se espalhou para a vida real com igual brutalidade. Agora, um grupo de pessoas decidiu agarrar as suas espingardas e tornar essa ultraviolência real: quem sabe se esta é a consequência digital direta da ultraviolência em Laranja Mecânica.

“Escolhemos os rostos das crianças como máscaras das personagens porque é lindo ver algo tão adorável tornar-se aterrorizante”, continua Korine, acompanhado pelo seu charuto indispensável durante a apresentação do Baby Invasion em Venice81 — o mesmo que, numa visão subjetiva, vemos detido pelo “protagonista” do filme-videojogo, que é creditado apenas como Anonymous nos créditos finais. “A ideia surgiu porque o futuro é online, está no streaming, e, portanto, os seus crimes também. O entretenimento assumiu o aspeto das crianças para evocar o conceito de início, de renascimento no novo espaço mediático em que estamos a entrar. É um elemento quase espiritual.” Baby Invasion está repleto de componentes transcendentes e metafísicos, com coelhos em sobreposição e no fundo uma espécie de lenda sobre o animal, narrada ao longo da obra através do uso de narração. “No interior, há tantas pistas e códigos quanto possível que podem ser assistidos simultaneamente”, como o chat ao lado do ecrã ou a pequena caixa onde um jogador “material” assiste ao jogo. Muitos pontos de vista diferentes reunidos pela música do artista britânico Burial. “Abaixo, em cima, dentro do filme.” Baby Invasion é real, não é real, é um jogo, não é um jogo. Também está escrito nas legendas sobre as imagens. E se quiserem compreender um significado, é provável que seja encontrado na pós-lógica: “Ninguém poderia dar-nos o que queríamos, por isso nós mesmos o fizemos. É algo difícil de definir, mas é mais vibrante que a lógica. É pós-lógica.”

Embora o trabalho de Korine tenha uma base sólida de amantes, para aqueles que não estiveram no Lido — e mesmo para aqueles que passaram mas não conseguiram bilhetes para as três sessões, que esgotaram num instante — recuperar o ultra-realista jogo multijogador em primeira pessoa pode não ser fácil. Neste momento, aliás, não está planeada nenhuma distribuição (“Não é certo que seja preciso haver uma”, afirmou o autor), mas tal como no anterior Aggro Dr1ft, é provável que tenha um destino de projecções clandestinas, ocultas ou simplesmente mitos a transmitir: “Além disso” — admite Korine — “é tão fixe mostrar uma obra em clubes de rua”.

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