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Come Roblox sta costruendo la sua creator economy nel Metaverso

I brand e i creator stanno rivoluzionando la piattaforma

Come Roblox sta costruendo la sua creator economy nel Metaverso I brand e i creator stanno rivoluzionando la piattaforma

Roblox Corporation, la società di gaming americana fondata nel 2004 da David Baszucki ed Erik Cassel, è uno di quei player che sta spingendo sempre più per portare la quotidianità di ognuno nel Web3. Già nel 2006, con l’uscita del gioco “Roblox”, appunto, gli utenti erano gli attori principali dell’azienda, visto che il divertimento non stava solo nel giocare, ma anche nel creare giochi. Difatti, appena dopo un anno dalla sua nascita, venne introdotto il "Builders' Club", cioè la versione a pagamento del gioco che ha permesso agli utenti di creare capi d’abbigliamento per i propri avatar e ha dato loro una quota giornaliera di Robux, la moneta virtuale di Roblox, che funge anche come il mezzo di ricompensa per gli sviluppatori.

La piattaforma americana è centralizzata legalmente sotto Roblox Corporation, ma è decentralizzata sotto il lato creativo: tutti possono dar vita al proprio videogioco e guadagnare fino a milioni di dollari. Portandosi avanti con i tempi, Roblox ha intuito in anticipo cosa sarebbe stato il Web, un ecosistema dove il potere della creazione di contenuti è nelle mani dei suoi stessi utenti. Dopotutto, la possibilità di progettare un mondo secondo i propri gusti estetici e potersi incontrare virtualmente con altri appassionati è il concetto alla base del Metaverso.

Roblox al servizio dell’educazione

La società statunitense ha messo a disposizione un vero e proprio hub da cui potersi immergere appieno nel mondo di Roblox con tutorial, forum, risorse e tanto altro. Inoltre, lo scorso novembre, è nato il Community Fund, il cui obiettivo è “quello di permettere a studenti ed educatori di esplorare l'apprendimento online, sia attraverso l'integrazione di Roblox Studio nei curricula STEM che attraverso esperienze educative immersive sulla nostra piattaforma.” Come dimostrato dai risultati finanziari del primo quarto 2021, Roblox è sempre più attivo nella vita digitale di molti utenti, giovanissimi soprattutto: 43 milioni di giocatori attivi giornalieri, il 72% gioca su mobile, con quasi 200 milioni di utenti mensili, di cui due terzi in età scolare. Praticamente ci sono più giovani studenti su Roblox rispetto a quelli tra Stati Uniti, Regno Unito e Canada messi insieme, un dato spaventoso in termini numerici, che sottolinea l’influenza di Roblox come azienda dal forte impatto didattico. Infatti, molti ragazzi che sviluppano giochi sulla piattaforma imparano concretamente a programmare, ad interfacciarsi con l’ingegneria dei software e le nuove tecnologie proprio su Roblox, un'esperienza che può aiutare a sviluppare un curriculum di spessore appetibile per i colossi tech. 

Le mani dei brand nell’ecosistema Roblox

Il business model di Roblox sta diventando un punto di riferimento per la progettazione di diverse partnership con brand che desiderano approcciarsi al Metaverso. Un esempio è la collaborazione tra Nascar e Badimo, lo studio di sviluppatori di proprietà di Roblox, per il popolare gioco poliziesco Jailbreak dove i giocatori possono selezionare l'auto da corsa NASCAR Next Gen e scegliere tra diverse skin. Anche Vans si è unita all’Universo Roblox, creando uno skate park dove  guadagnare punti per acquistare oggetti e scarpe personalizzabili. Una mossa vincente, secondo Nick Street, ex Global Integrated Marketing VP di Vans, soprattutto per attirare i giocatori tra i 13 e 35 anni e indirizzarli verso una visione olistica del brand. Allo stesso tempo Gucci ha creato articoli in collaborazione con i designer cSapphire e Rook Vanguard, due tra i più famosi creator della piattaforma, mentre  Stella McCartney ha collaborato con il creator Samuel Jordan, conosciuto online come "Builder Boy", per la sua collezione virtuale. Il Gucci Garden è uno degli esempi recenti che riassume appieno il concetto di unicità nell’esperienza tra l’esplorazione del mondo floreale e la possibilità di acquistare oggetti non presenti nel mondo reale. "Se vogliono indossare un elaborato copricapo o un abito, lo faranno", ha detto Christina Wootton a Vogue Business. "Le persone che non si sentono a loro agio, ad esempio, nell'esplorare il goth nella vita reale andranno a cercare una comunità goth su Roblox, e questo dà loro un senso di auto-espressione". Ci stiamo dirigendo sempre più verso un’economia di co-creazione, tra brand e utenti che non sono più ricevitori di un sistema valoriale imposto dall'alto da piattaforme e aziende, ma sono essi stessi i creatori di tale sistema. L’ascesa di Roblox è solo il primo passo.